Полная история серии игр Метро: как рождалась легенда

Релиз очередной игры в серии Метро – это не иначе как легендарное событие для игровой индустрии в пределах СНГ, погрязшей в разработке F2P поделок и мобильного гейминга. И пусть даже скандальные решения издателя Deep Silver бросили тень сомнения на игру, так или иначе выход Metro Exodus остается значимым моментом в жизни отечественных геймеров. По этому случаю мы решили вспомнить историю серии игр Метро, затрагивая как трилогию романов Глуховского, так сложности разработки, которые пришлось преодолеть украинским разработчикам из 4A Games для создания игры своей мечты.

В начале было слово

На дворе 2002 год. По российским улицам с вальяжным видом расхаживают гики в кожаных плащах, подражая главному герою трилогии «Матрица», развлекательная индустрия сотрясается с выходом второй части «Властелин Колец», а интернет в пределах РФ все еще остается непонятной диковинкой. Именно в таких условиях автор романов серии Метро Дмитрий Глуховский решается на беспрецедентный шаг – выложить в свободном доступе в интернете первый набросок книги «Метро 2033». Для большей аутентичности он даже оставил во врезках романа ссылки на музыку, которую стоит слушать во время прочтения для большего уровня погружения в увядающий мир постапокалиптической России.

У молодого, на тот момент 22-летнего журналиста, просто не оставалось выбора, кроме как пойти на подобный шаг. Все книжные издатели наотрез отказывались выпускать книгу про трудности выживания в московском метро, повторяя зачастую одну и ту же претензию. Видите ли, финал истории, где главный герой Артем ловит шальную полю в голову, не понравился бы читателем, был излишне депрессивный для и без того мрачной книги. В последствии Глуховскому все же пришлось пойти на уступки и в 2005 году издательство «Эксмо» выпустило отредактированную и дополненную редакцию романа Метро 2033 с 7 новыми главами.

В считанные месяцы книга стала национальным литературным триумфом и одарила своего создателя и «Эксмо» внезапно нагрянувшим денежным мешкам от читателей, с впечатляющей скоростью сметающих с полок новую книгу. На успех романа Метро 2033 повлияла не в последнюю очередь отечественная стилистика и столь родная для москвичей легенда о засекреченных тоннелях метро, известных также как «Метро-2». В целом книга была тепло принята в читательском круге и даже не самые позитивные отклики литературных критиков не смогли помешать растущей популярности франчайза.

По сюжету книги Метро 2033 человеческая цивилизация оказалась под угрозой вымирания. Страшный кошмар времен Холодной войны исполнился: западные страны и Россия обменялись ядерными ударами, что снесло с лица Земли многочисленные города и заставила оставшихся жителей мегаполисов ютиться в тесных тоннелях метро и с опаской смотреть в тяжелое будущее. В центре повествования – московская подземка и главный герой Артем, который вместе с матерью успел спрятаться в московском Метро.

В дальнейшем на мальчика свалится еще одно потрясение – мать умирает и на место опекуна приходит дозорный Сухой, решающий сделать из юнца сильного и ответственного мужчину.

Кроме стандартных человеческих проблем, вроде деления территории бандитскими группировками и ограниченных продовольственных ресурсов жители метро встречались с другими, гораздо более ужасающими бедами. Мутированной живностью и в особенности Черными – таинственными созданиями, способными одним своим внешним видом сводить людей с ума. Нападки Черных настолько участились, что бравому Артему пришлось возложить на свои плечи миссию по спасению родной общины и отправиться в опасное путешествие, чтобы найти помощь в подземном городе Полис.

Metro 2033

Набирающий популярность роман еще до момента выхода книжной версии привлек внимание одного из главных людей в украинской студии GSC – Александра Прохорова. Связавшись с Глуховским один из главных создателей серии STALKER получил добро на разработку игры по мотивам книги и принялся разрабатывать первый концепт Metro 2033. Выбор темы отлично совпал с многочисленными разногласиями внутри GSC и расколом команды на два лагеря, вызванной, по словам Прохорова, проблемами с системой зарплат и в первую очередь с жадностью основателя GSC Сергея Григоровича.

Новая студия, в которую помимо Прохорова входили ведущие программисты GSC Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, принялись разрабатывать полный антипод Сталкеру. Разработчики здраво оценивали собственные силы и не старались удивить необычайными масштабами или инновационной системой симуляции жизни игровых персонажей. Их цель была проста – создать аутентичный корридорный шутер со ставкой на сюжет, кинематографичность и постсоветскую стилистику.

Первая играбельная версия Metro 2033 появилась уже в 2006-ом, как раз тогда, когда образовалась студия 4A Games. Поздний анонс в 2009 году и 4 года разработки не были связаны с производственным адом. Создание игры происходило неспешным темпом и заняло дополнительно времени из-за желания выпустить одновременно с ПК-версией игры Metro 2033 релиз на консоли Xbox 360. Возможно, премьера игры состоялась бы даже на несколько лет позже, но присланный издателем игры THQ человек по имени Дип Шарп несколько поумерил амбиции разработчиков и поспособствовал релизу игры в намеченные сроки. Иначе, кто знает, у нас мог бы получиться еще один Stalker, иронично прозванный фанатами «Ждалкер».

Сценарий игры, к авторству которого приложил руку Дмитрий Глуховский, немного отличался от книжного прототипа. В первую очередь за счет данной игроку возможности принять несколько решений по мере прохождения Метро 2033 и тем самым получить одну из нескольких концовок.

После выхода Metro Exodus, что называется, «выстрелил» и получил признание среди игровых критиков. Больше всего, разумеется, комплиментов в адрес игры высказывали отечественные журналисты. Возможность погрузиться в постапокалиптическую Россию, столь родную атмосферу с тельняшками, красной звездой, хрущевками и совершить виртуальную экскурсию по московским улочкам. Разработчики Metro 2033 играли на ностальгии и прицельным выстрелом попали в самое больное место отечественных геймеров.

Помимо сеттинга, где клаустрофобные тоннели метро чередовались с вылазками на еще более неприветливую поверхность разрушенной Москвы, отдельно отмечалась стремление разработчиков по максимуму отказаться от интерфейса и создать FPS старой школы. Шутер из тех времен, когда автогенерация здоровья была нонсенсом, а игры не вели заботливо за ручки геймеров по прямым коридорами с редкими перерывами на катсцены. Шутер, предоставляющий свободу выбора в стиле прохождения и радующий элементами умеренного хардкора с дефицитом патронов и крайне опасными противниками. В конце концов, шутер, олицетворяющий древний стереотип об играх из постсоветских стран: «сделано не без недостатков, но зато с душой».

Проблемы Metro 2033, вроде примитивного интеллекта противников и неряшливо реализованной стрельбы были замечены разработчиками, игра продалась внушительным тиражом, а значит выпуск новой игры из серии Metro не заставил себя долго ждать.

Metro Last Light и Metro Redux

Сиквел с подзаголовком Last Light был анонсирован в 2011 году и на радость поклонникам разрабатывался под девизом: «все те же щи, но гуще и наваристее». Отличительные черты серии должны были стать еще более заметными, а раздражающие недостатки кануть в историю. В итоге, игра повторила часть ошибок оригинала и по мнению многочисленных российских рецензентов допустила просчеты в самом важном – сюжете.

За историю в Metro Last Light вновь отвечал Дмитрий Глуховский, который решился написать для игры альтернативный сценарий, не связанный с книгой Метро 2034. Цель, как и прежде, стоит судьбоносная перед Артемом – найти последнего из рода Черных, способного излечить человечество от вынужденного вымирания в удушливых тоннелях Метро. К общему концепту сценария был минимум претензий, вот только сместившийся уклон в политику и междоусобные дрязги между фракцией «коммунистов» и «фашистов» были без энтузиазма встречены аудиторией. Как итог — Глуховского даже поспешили обвинить в русофобии.

Но не будем на скандалах зацикливаться, ведь Metro Last Light не просто эксплуатировал приятный для русского человека сеттинг. Это настоящий, штучный продукт, где главный герой далеко не всегда центр вселенной, вокруг которого вращается игровой мир и десятки персонажей. Очарование игры скрывалось в десятках незначительных историй, которые можно было запросто пропустить, если нестись как паровоз по сюжетной линии. Как ни странно, шутер Metro Last Light, как и вся серия игр Метро больше предназначен не для любителей перестрелок, а для тех игроков, кто предпочитает слушать и смотреть, погружаясь в пучину неприветливого постапокалиптического мира.

Боевая система и стелс хоть претерпели незначительные изменения, но большинство проблем, словно старые приятели, вернулись в новую игру. Разве что кульминационные моменты были сдобрены правильным «Голливудом» с обилием вау-моментов, взрывами и другими частыми посетителями современных боевиков. Хоть без босса-вертолета обошлось, и на том спасибо.

В 2014 году разработчики выпустили переиздание дилогии игр серии Метро под названием Metro Redux. Игры не претерпевали значительных изменений и больше всего сборник походил на аккуратную работу напильником, призванную стереть многочисленные геймплейные шероховатости. Интеллект болванчиков – улучшен, новые анимации и локации для исследования – добавлены, графика – усовершенствована. Отменная работа над ошибками и лучший вариант причаститься к оригинальным релизам в серии (а в особенности к уже порядком устаревшей Metro 2033) для новых игроков.

Metro Exodus

Наконец-то мы подошли к кульминации серии игр Метро — Metro Exodus: плод долгих 5 лет разработки и масштабный пересмотр привычной для франчайза концепции. На место тесным тоннелях метро приходят обширные локации, отчетливо дающие сигнал, что разработчики возложили на свои плечи груз масштабных амбиций и готовы к переменам. Надеемся, что в данном случае поговорка «все перемены – к лучшему» будет как никогда актуальна. К тому же и сами разработчики не устают повторять, что в сущности перед нами все тот же Метро, пускай и без метрополитена.

В рамках сюжета игры Metro Exodus Артему вместе с группой преданных товарищей придется на паровозе Аврора совершить масштабное приключение, пронизывающую территорию всей России: от заснеженных улочек разрушенной Москвы до Владивостока. Сюжет в стиле роуд-муви от Дмитрия Глуховского станет главным двигателем игры и позволит в полной мере разойтись художниками 4A Games, рисующим богатые на краски и детали живописные картины разрушенной России. Благодаря калейдоскопу из сменяющихся декораций и погодных условий серия игр Метро еще никогда не выглядела настолько впечатляюще, причем только в последнюю очередь благодаря новым технологий.

Уже сегодня игра поступила в продажу и даже после неоднозначных оценок игры мы с нетерпением ждем возможности скачать Metro Exodus и еще раз погрузиться в этот мрачный, но до боли знакомый сеттинг. Вторая такая возможность появится разве что с релизом Stalker 2, но это уже совсем другая история, которая к тому же имеет вероятность никогда не стать явью.

Смотрите также 10 причин ждать Metro Exodus, где мы подробно рассматриваем все новшества игры, которыми нас собираются удивить разработчики из 4A Games.

Источник

Metro: Как закалялось Metro

Если большую игру сделали за большие деньги, то это называется «проект ААА-класса», если маленькую игру сделали за маленькие деньги, это «инди-проект». Однако некоторым разработчикам приходится работать по третьей схеме — когда денег не дают, а дел надо сделать на целый воз и маленькую тележку. Примерно так и работала студия 4A Games, когда создавала Metro: Last Light.

Невыносимая жестокость

Из Last Light получился отличный и атмосферный шутер, вот только после релиза хвалили не столько саму игру, сколько разработчиков — мол, они и трудолюбивые, и талантливые, и скромные. Такой приступ любви и обожания объяснялся просто. Сразу после выхода игры по всей Сети разошлось интервью с бывшим директором издательства THQ Джейсоном Рубином, в котором он описал ужасные условия, в которых трудилась украинская студия, — без денег, без тепла и даже без электричества.

Metro: Как закалялось Metro

«Бюджет Last Light был мизерный, едва ли десять процентов от того, что получают их конкуренты. Некоторые студии больше на создание кат-сцен тратят, чем они на всю игру. Они сами писали движок. Причем вторая версия этого движка на равных конкурирует с ветеранами, которые на рынке так давно, что даже перестали уже ставить цифры в названия своих движков, и у которых одних только программистов больше, чем во всей команде 4A», — делится Рубин впечатлениями о посещении украинского офиса.

В студию он приезжал прошлой весной, через две недели после назначения на пост президента THQ. Некоторые сотрудники 4A Games работали с THQ еще десять лет назад, во времена разработки S.T.A.L.K.E.R., но живого президента издательства видели впервые.

Впрочем, компания к тому времени уже залезла по уши в долги, да и разработка близилась к концу — так что чем-то помогать было уже поздно.

Ужасы нашего городка

«Вся студия могла бы легко поместиться в гимнастическом зале лос-анджелесской студии Electronic Arts, и даже тренажеры выносить бы не пришлось. При этом Last Light легко порвал по оценкам Medal of Honor: Warfighter. Сотрудникам студии приходилось сидеть на складных стульях, упираясь локтями друг в друга. Все это больше походило на кафетерий в начальной школе, чем на игровую студию», — ужасается Джейсон.

Metro: Как закалялось Metro

Складные стулья поразили его больше всего. По мнению Рубина, специальные кресла Aeron являются стандартом для офисных работников, воплощением неотъемлемого права на безопасный труд. Он даже хотел купить их, но в продаже эти суперкресла не нашли, единственный вариант был привезти партию на грузовике из Польши. Кроме того, выяснилось, что эти кресла в студию просто не поместились бы. По словам Джейсона, когда разработчикам требовался девкит, или топовый ПК, или что-то еще, одному из сотрудников приходилось ехать в Штаты и везти все это в своем рюкзаке, потому что иначе посылку могли задержать на таможне.

«Мне очень понравился Far Cry 3, и он заслужил свои высокие оценки. Но сколько раз в Ubisoft Montreal отключали электричество — на часы, а то и на сутки? A 4A Games привыкла к перебоям с электропитанием. Я не знаю других разработчиков, которым приходилось притаскивать в студию генераторы, чтобы иметь возможность поработать в выходные за неделю до сдачи игры, потому что любой день промедления отодвинет дату релиза на целую неделю», — продолжает пугать Джейсон, приводя непривычных к столь суровым условиям западных читателей в священный трепет.

Вдохновение с доставкой на дом

«В Монреале бывает холодно, но в Киеве вы сможете прочувствовать настоящее значение этого слова. Здесь используется центральное отопление, сжигают уголь в котельных, а затем по трубам отправляют горячую воду по домам для обогрева. К сожалению, эта система ломается несколько раз в год, и тогда сотрудникам приходится работать в пуховиках. Конечно, если они сумели добраться до работы, потому что с уборкой снега здесь очень плохо и они могут застрять дома на несколько дней.

Metro: Как закалялось Metro

Есть лишь одна вещь, за которую разработчиков хвалят совершенно зря, — это их способность создавать темную, пугающую атмосферу постапокалиптического мира. Я был в Киеве, так что знаю, что для этого им не нужно вдохновения, достаточно выйти на улицу, чтобы увидеть все своими глазами», — мрачно шутит Джейсон.

Читайте также:  Новые станции и подземные вокзалы как БКЛ свяжут с линиями Московской железной дороги

«Если бы студия получила нормальный бюджет, здоровую рабочую обстановку, не тратила бы больше года, пытаясь реализовать бредовые требования прежнего руководства THQ, которые хотели впихнуть в те же сроки и в тот же бюджет еще и мультиплеер с кооперативом, если бы издательство не обанкротилось за несколько месяцев до релиза… только подумайте, что бы они могли сделать?» — спрашивает он.

Гвозди бы делать из этих людей!

Западная аудитория от таких откровений ужаснулась. Современное рабство! Как так можно жить! Да в цивилизованной стране давно бы забастовку устроили! Однако живущие на постсоветском пространстве люди усомнились, что жизнь разработчика в Киеве может быть столь тяжела и безысходна, что там невозможно купить компьютеры и снять офис попросторнее.

Metro: Как закалялось Metro

Многие даже обиделись — мол, клевещут, буржуины проклятые. И действительно, условия в студии 4A Games были не самые лучшие, но и не самые худшие — обычный офис, какой есть у кучи других студий на территории бывшего СССР, да и за его пределами имеется множество талантливых работяг, не избалованных гимнастическими залами и креслами Aeron.

Креативный директор 4A Games Андрей Прохоров хоть и поблагодарил Джейсона Рубина за письмо (еще бы — такая реклама прямо к релизу!), но попросил не слишком драматизировать ситуацию. По его словам, работать над мультиплеером их не заставляли, они сами им интересовались. В итоге сетевые режимы действительно вырезали, но работа над ними не пропала зря и помогла при создании одиночной кампании.

«Это правда, что рабочие условия у нас куда хуже, чем у разработчиков за пределами Украины. Не думаю, что в этом кто-то сомневается. Да, американские и большая часть европейских игроделов работают в странах, которые могут предоставить гораздо более комфортную жизнь, чем Украина. И это правда, что издатели платят им больше. В этом даже есть своя логика: чем цивилизованнее страна, тем меньше риски. Но мы не хотим, чтобы из этого делали драму. В конце концов, у нас уже все наладилось. Что касается оценок игры, то мы их заслужили, — игроков не волнует, в каких условиях делалась игра, и это правильно. Нам не нужны никакие снисхождения», — считает Андрей.

Дешево и эффективно

Metro: Как закалялось Metro

Историю создания Metro: Last Light нужно читать не как страшилку про тоталитарный режим, а как пример чрезвычайно эффективного расходования бюджета. Напомним, что готовую игру выкупили на распродаже THQ менее чем за $6 млн — это уровень инди-проектов с «Кикстартера», а ведь речь идет об одном из самых успешных шутеров этого года.

Однако вместо того, чтобы просто восхищаться достижениями 4A Games, стоит брать с них пример, ведь практика показывает, что работать эффективно можно и во вполне человеческих условиях. По некоторым данным, бюджет второй части «Ведьмака» составил порядка 10 миллионов долларов, что по нынешним меркам сущие копейки. Во столько же обошелся Left 4 Dead, а также первая и вторая часть Gears of War. Первый BioShock потянул на $15 млн.

Как видим, делать хорошие игры с хорошей графикой можно и сегодня, не тратя при этом $85 млн за то, чтобы сделать аддон к Oblivion и назвать его Skyrim. Сейчас, когда игры становятся все дороже, а крупные хиты отжирают большую часть рынка, умение экономно тратить деньги пригодится как нельзя кстати.

Источник

Где создали игру метро

Долгожданный релиз нового проекта в серии культовых игр «Метро» – это для многих игроков в странах СНГ важное и значимое событие. Особенно на фоне того, что нынешняя отечественная игровая индустрия погрязла в мобильном гейминге и второсортных «free-to-play» подделках, ведь, как правило, о качестве никто не заботится. И пусть скандальное заявление издателя в лице компании Deep Silver о том, что новую игру можно будет на момент релиза купить лишь Epic Games Store, а в Steam игра появится только через год, бросило некую такую «тень» сомнения на серию, выход «Метро: Исход» всё равно радостное событие в жизни любого уважающего себя отечественного геймера. Именно в честь этого события мы решили вспомнить о том, как развивалась серия Metro, как на разработку влияли романы Дмитрия Глуховского, какие сложности при создании присутствовали и, в конце концов, как украинская студия всё-таки преодолела все эти трудности на пути к своей мечте.

Книжная версия «Метро»

Для начала стоит вернуться в 2002-й год и вспомнить, какой трудный путь прошёл автор вместе с его романом, поскольку это важная часть всей истории серии игр Metro, которую важно помнить. В конце концов, ведь именно благодаря Глуховскому все знают игровую историю Артёма, поскольку он до сих пор считается главным сценаристом студии.

Так вот, пока в 2002-м году по улицам России одна половина людей вальяжно разгуливала, пародируя и фанатея от главного героя из фильма «Матрица», а другая половина людей не могла отойти от впечатлений после просмотра второго фильма «Властелина колец», автор и создатель романов «Метро» Дмитрий Глуховский всё-таки решил пойти на риски. А именно он выложил в интернет, причём ещё и в свободный доступ первую часть (или даже набросок) своей долгой работы – «Метро 2033». И для более качественной и душевной аутентичности, писатель даже для специальных частей своего культового романа оставил ссылки на более подходящую музыку, которую он лично предлагал слушать во время чтения. Зачем? Всё просто – чтобы степень погружения в этот постепенно умирающий мир постапокалиптической версии России был на высоте.

Любопытно, что у молодого 22-летнего Дмитрия Глуховского на тот момент банального не было выбора, кроме как решиться на подобное действие и выложить часть романа в свободный доступ. Несмотря на тот факт, что Дмитрий работал журналистом, все малые и немалые книжные издатели отказывались, когда он предлагал им выпустить книгу, которая была посвящена трудностям выживания внутри московского метро. А дело всё в том, что многим не пришёлся по вкусу финал всей истории, поскольку главный герой (товарищ Артём) ловил в конце шальную пулю прямо в голову. Кроме того, роман многие издатели считали слишком депрессивным и это на фоне невероятно мрачной истории.

В конце концов, Дмитрию Глуховскому всё-таки не хотя пришлось согласиться на определённые уступки, чтобы в 2005-м году издатель в лице компании «Эксмо» издал подправленную и более дополненную версию произведения «Метро 2033». Стоит отметить, что в связи с этим появились и новые главы в количество 7 штук.

Буквально за несколько месяцев книга не только одарила своего автора и компанию «Эксмо» внушительным количеством денег, поскольку романы Метро 2033 буквально сметали с книжных полок, но и ещё вся эта история оказалась самым настоящим национальным литературным достоянием и даже триумфом. Ради справедливости стоит отметить, что на успех произведения огромное влияние оказал не только родной русский антураж и стилистика, но и родная для любого москвича, так сказать, местная легенда о засекреченных военных тоннелях в глубине московского метрополитена, которые известны больше по названию «Метро-2». В общем, книгу крайне тепло приняли во многих читательских кругах, хотя критики очень скверно отзывались о романе, но и это никак не повлияло на постепенно растущую в популярности историю Артёма и жизни людей в постапокалиптическом метро.

Общая история и сюжет

Итак, по сюжету серии (и книжной, и игровой серии Metro 2033) человечество столкнулось с угрозой вымирания. В этой альтернативной вселенной один из самых страшных кошмаров, когда проходила «Холодная война», всё-таки исполнился: Россия и Западные страны начали бомбардировать друг друга ядерными ракетами. Результат вполне очевидный: города – разрушены, практически всё живое на Земле – погибло или мутировало, а выживавшие отныне пытаются ютиться в подземных убежищах и с огромным опасением смотрят в ещё более тяжёлое недалёкое будущее. В центре всей трагичной истории – московское метро, где ключевому персонажу Артёму в далёком детстве удалось укрыться вместе со своей матерью. Чуть позже у мальчишки умирает матушка и следом опекуном становится бравый дозорный по кличке «Сухой», который решает сделать из хрупкого парня ответственного, стойкого и сильного мужика.

Помимо вполне стандартных и ожидаемых проблем, вроде делёжки территорий между группировками и ограниченного количества продовольствия, история встречала и другими, более страшными и ужасными проблемами. А именно разнообразными мутантами и так называемыми «Чёрными». Чёрные – это непонятные, неизвестные и максимально таинственные существа, которые способны лишь при помощи одного своего вида делать из мозгов людей не просто «кашу», а «гуляш». По сюжету нападения Чёрных настолько часто начали происходить, что Артём решает спасти свою родную общину во чтобы то ни стало, поэтому отправляется в крайне опасное путешествие. Основная цель – добраться до крупного подземного города Полис и заручиться уже там какой-нибудь помощью.

Игра «Метро 2033»

Мало кто знает, но на момент создания первой видеоигры по вселенной Метро, роман всё ещё набирал популярность, поэтому он не был всемирно известным произведением, как это сейчас. И так уж получилось, что Глуховский привлёк своей историей одного из ключевых персонажей известной украинской студии GSC Game World, а именно внимание Александра Прохорова (одного из главных создателей серии игр S.T.A.L.K.E.R.). После того, как Александр связался с Дмитрием и обсудил некоторые моменты, мужчина взялся за создание проекта по мотивам одноимённого романа. Поэтому быстро принялся работать над первым концептом будущей игры Metro 2033.

Однако всё шло далеко не так гладко, как кажется. Оказалось, что выбор темы превосходно совпадал с большим количеством разногласий внутри студии GSC Game World. По итогу студия раскололась на два враждующих лагеря. Прохоров утверждает, что проблемы возникли только лишь в связи с тем, что основатель студии Сергей Григорович был жадным человеком.

Чуть позже Прохоров создал новую студию, куда помимо него вошли ещё и ведущие программисты из компании Григоровича, а именно Александр Максимчук и Олесь Шишковцов. Друзья и по совместительству сотрудники начали работать над полным антиподом легендарного «Сталкера». Авторы довольно здраво оценили свои силы, поэтому даже не пытались удивить игроков какими-нибудь ранее невиданными масштабами или инновационной симуляцией жизни внутриигровых персонажей. Цель Прохорова и его команды была максимально простой – разработать и выпустить качественный линейный шутер, но с упором на сюжетную линию, кинематографичные моменты и постсоветский антураж.

Первый играбельный вариант игры Метро 2033 появился спустя год с момента, как роман обрёл общее признание и популярность. К слову, именно в тот же год и появилась студия, которая сегодня всем известна по названию 4А Games. Полноценный анонс проекта состоялся в 2009 году, но, несмотря на весь тяжёлый путь, нельзя сказать, что игра прошла производственный ад. Поскольку разработка шла планомерно и поэтапно. Metro 2033 вышла в 2010 году, но выход игры через год связан с тем, что разработчики хотели выпустить игру не только на PC, но и сразу на консоли Xbox 360.

Вполне возможно, что премьера бы могла состояться даже на пару лет позже, но издатель в лице компании THQ прислал человека (Дипа Шарпа), который значительно умерил пыл и амбиции молодых разработчиков. Таким образом, релиз игры состоялся в точно намеченный срок. А ведь если бы он не приехал, тогда игроки могли бы получить ещё один «Сталкер», который фанатское сообщество иронично прозвало «Ждалкером».

Стоит отметить, что сценарий игры «Метро 2033», над которым работал сам Глуховский, всё-таки местами отличался от того, что был представлен в романе. Однако благодаря этому каждый игрок получил возможность принимать решения в ходе прохождения игры, а это уже позволило пройти игру так, чтобы получить одну из двух концовок: плохую или хорошую.

Разработчики игры постоянно играли на нотках ностальгии игроки, поэтому своим точным выстрелом попали в наиболее уязвимое место любого отечественного игрока. Только помимо родного сеттинга, клаустрофобные приключения в тоннелях постапокалиптического метрополитена чередовались ещё и с опасными вылазками на поверхность сурового, разрушенного, радиоактивного города. Отдельно стоит отметить, что девелоперы стремились отказаться от привычного представления об интерфейсе и реализовать FPS, так сказать, «старой школы». Речь идёт о шутерах, где отсутствовала автоматическая регенерация здоровья и при этом сама игра не водила нежно каждого за ручку попутно прерывая происходящее на какие-нибудь катсценки.

Метро 2033 получился шутером, который дал возможность выбирать стиль и варианты прохождения, радовал умеренной сложностью, создавал дефицит всего, что только есть и сталкивал каждого игрока раз за разом с новыми сильными врагами. И, в конце концов, Metro 2033 стал ещё одним примером древнейшего стереотипа об играх, когда говорят «игра имеет недостатки, но за то сделана с душой».

У первой части были проблемы. Например, примитивный искусственный интеллект врагов и криво реализованная стрельба, но разработчики это поняли. Игра разошлась, как «горячие пирожки». Впечатляющий тираж проданных копий значил только одно – скоро 4А Games порадует фанатов продолжением.

Игра «Метро: Луч Надежды»

Не менее долгожданный сиквел, который получил подзаголовок «Луч Надежды» (он же Last Light) разработчики анонсировали спустя год. Причём создавался исключительно на радость всем фанатам, поэтому сопровождался девизом: «всё тот же борщ, но гуще и наваристей». Ожидалось, что игра будет иметь привычные отличительные и знакомые черты, но более заметные, а все ключевые недостатки должны были отойти на полки истории. В принципе, всё так и произошло, хотя сиквел повторил часть ошибок своего оригинала. Однако самое главное, что отмечали российские критики на тот момент, так это некоторые сюжетные просчёты.

За сценарий, как обычно, взялся Дмитрий Глуховский. Только в этот раз он написал для сиквела альтернативную версию сценария, который никак не связан с книжным романом Метро 2034. Основная цель тоже не изменилась, поскольку она такая же судьбоносная: отныне Артём должен отыскать последнего Чёрного, чтобы вылечить остатки человечества от осознанного вымирания внутри удушающих тоннелей московского метрополитена. Сюжетный сценарий теперь был сосредоточен больше на политических темах и междоусобных войнах между фракциями «Коммунистом» и «Фашистов». Стоит отметить, что некоторые игроки без особого интереса и энтузиазма встретили новый сценарий, при этом даже обвинили Глуховского в непонятной русофобии, но на продажи это никак не повлияло.

Тем не менее, не будем сильно зацикливать всё своё внимание на грязных скандалах, поскольку «Луч Надежды» не только также продолжал эксплуатировать отечественный сеттинг. Сиквел показал, что серия отныне не штучный проект, где ключевой персонаж – это центр вселенной, вокруг которого вращаются все персонажи и мир. Очарование и любовь к новой игре теперь можно было увидеть в огромном количестве мини-историй, но которые без проблем можно было пропустить и не ознакомиться с ними, если несёшься строго по сюжету. «Луч Надежды» также показал, что данный шутер предназначен отныне не для тех людей, которые любят лишь бездумно пострелять, а для тех, кто любит внимательно смотреть, вникать и слушать, тем самым погружаясь в огромную пропасть враждебного и мрачного постапокалипсиса.

Читайте также:  Интерьер станции оформлен в спокойных тонах и лаконичен она будет отделана керамогранитом и камнем

Стелс вместе с боевой системой пусть и были немного «допилены», но львиная доля проблем, будто некие старые приятели, обратно вернулись в сиквеле. Ради справедливости стоит отметить, что разработчики более детально проработали кульминационные моменты, поэтому отныне они были поставлены правильно и качественно, имели всякие «вау-моменты», большое количество взрывов, эпика и другие элементы «Голливуда». За то обошлось без босса-вертолёта, что не может не порадовать.

Игра «Метро: Редукс»

Следующая остановка – 2014 год. Теперь разработчики из 4А Games выпускает переиздание всей дилогии по серии игр «Метро», которое получилось названием «Метро: Редукс» (или Redux). Переиздание не получилось никаких значительных или невероятных обновлений. Но это не значит, что переиздание было плохим. Дело в том, что переиздание теперь было похоже на то, что аккуратно обработали напильником с целью убрать огромное количество «шероховатостей» в игровом процессе. Как итог, был улучшен искусственный интеллект врагов, появились абсолютно новые виды анимаций, появились совершенно новые локации для изучения, а ещё разработчики подтянули графику (не серьёзно, но всё равно приятно). Однако самое главное, что была проделана качественная работа над своими ошибками. Таким образом, если после выхода «Луча Надежды» оказалось, что старые проблемы остались, то в «Редукс» был исправлен каждый элемент игрового процесса. Именно это послужило поводом для новых игроков познакомиться со знаменитой серией, а для старых – вновь окунуться в захватывающий игровой процесс.

Игра «Метро: Исход»

Кульминационным этапом всей игровой серии Метро послужил выход игры Metro: Exodus. «Метро: Исход» – это некий плод долгой и трудоёмкой работы, которая длилась в течение пяти лет. «Исход» оказался более масштабным, он расширил не просто рамки серии – игра расширила рамки концепции всей серии. Первое, что бросается в глаза: на место старых и узких тоннелей метрополитена пришли внушительных размеров локации. И вот они дали понять, что авторы на свои мужественные плечи возложили многолетний груз серьёзных амбиций (которые не могли осуществить ранее) и они не против положительных перемен. И хорошо, что к этой игре можно применить поговорку «все перемены – к лучшему», ведь авторы не облажались, как это случилось с серией Fallout. К слову, разработчики утверждают, что перед игроками всё то же Метро, но теперь только без привычного метрополитена, хотя фанатам понятно, что это слова скромных людей.

Теперь по сюжету Артёму предстоит вместе с группой верных друзей и товарищей отправиться на паровозе под названием «Аврора» в просто невероятное приключение, которое пройдёт по всей постапокалиптической России: начиная от снежной, разрушенной и радиоактивной Москвы, заканчивая Владивостоком. Сюжет теперь напоминает некий роуд-муви, где бессменный Дмитрий Глуховский вновь является двигателем проекта и позволяет талантливым художникам из студии 4А Games разойтись на полную катушку. Богатые на краски здания, живописные места, невероятные локации – всем этим «Исход» просто поражает. Кроме того, благодаря регулярно меняющимся декорациям и новым погодным условиям, серия игр Metro заметно преобразилась в лучшую сторону и не последнюю роль в графической составляющей сыграли новые технологии.

Источник

История серии Metro 2033. Рождение метро

Ну если бы ты переделывал ИС Fallout в новом формате, то выпусков было бы минимум полсотни и выходили бы они несколько лет. В целом новый формат вполне неплох. Если это позволяет рассказывать куда больше деталей, то я всеми руками «за». Интересно только, а все видео теперь железобетонно привязаны к хронометражу в 20 минут или при обширных сериях таки будут увеличиваться до 30-40. А то рассказ о серии каких-нибудь финалок так может растянутся в санта-барбару на 9 лет. А вот маленьким сериям вроде того же метро это вполне отлично подходит.

З.Ы. Все равно буду скучать по полуторачасовым фильмам как у того же фолла.

Иван, вот как ты так дату подбирал, что получилась одновременная публикация с моим лором? 😀

Или… это я так дату подобрал? Хмм…

Не поддерживаю новый формат. Мне нравился старый, цельный, последовательный и… обобщённый что-ли. У меня есть на примете пару каналов с историями в таком формате, где каждое видео рассказывает подробно о отдельных вещах темы. И мне было бы интересно узнать всё это, но практика показывает, что зачастую просто лень настолько углубляться в тему. +Так на «руки не доходят» сказывается отсутствие последовательности в таком формате. Ваш старый формат мне нравился именно тем, что рассказывал обо всём последовательно и не утомлял однообразием затрагиваемой темы. Я о постоянно меняющимся фокусе говорю. К примеру, то же видео о всей истории супермутантов от и до, я бы вряд ли стал бы смотреть (я даже подписан на канал где есть такое и другие такие же видео), а вот узнать историю супермутантов по чуть-чуть в течении нескольких видео я бы хотел.

Отвергая, предлагай. Да? Ну так вот, я понимаю что поддерживать и новый и старый формат будет скорее всего невозможно, но возможно получится смонтировать что-то похожее на старый формат из нового. Возможно потребуется немного подумать над построением сценариев для нового формата. В любом случая я был бы премного благодарен, если удастся сохранить прежний формат хоть в каком то виде.

Ну а пока я хотел бы поставить лайк под видео за старания, но поставлю так редко мной используемый дизлайк, в качестве протеста по отношению к изменению формата.

Скажу и я про новый формат, раз уж затронули эту тему. Новый формат — офигенная вещь. И вот почему:

1) Меня сейчас заклеймят все любители ИС, но я не смотрел и половину историй серии на сайте ТОЛЬКО потому, что мне не интересен, скажем, сюжет Resident Evil. Я хочу узнать об истории разработки серии, о том, как игру восприняли в своё время, хочу узнать какие-то интересные факты, но вот мир Резика меня вообще не интересует. В итоге между «смотрю, постоянно перематывая ненужные мне моменты» и «не смотрю» я выбираю второе. А в новом формате я спокойно могу пропускать выпуски, которые меня не интересуют. И это здорово.

2)Общий хронометраж не пострадает, а может даже увеличиться.

3)Скорость выхода роликов увеличится и от этого у людей будет меньше теряться интерес к ИС.

4)Мне хватает 10-20 минут, чтобы скушать кружечку пельменей.

5)Я не считаю, что нарушается какая-то логика повествования, если всё сделать грамотно.

PS Одно субъективное замечание: конкретно данный ролик всё равно не ощущается как нечто «самостоятельное и обособленное», Ваня как будто бы постоянно останавливал себя, чтобы не сболтнуть что-то, что приготовил на будущее. Не знаю что с этим можно сделать, если честно.

Прощайте вечера за большой серией истории серии (чёрт, тавтология).

Больший объем информации и детальное рассмотрение различных аспектов — это плюс.
Только мне что-то подсказывает, что в таком формате история Последней Фантазии займет несколько лет.

Теперь нужно переиздание в новом формате старых Историй.

Спасибо за интересный выпуск и изменение формата!

По поводу нового формата хотелось бы честности. Не надо со своими зрителями обращаться как с идиотами, как это делают политики. Можно было просто сказать честно: «Мне тяжело делать одно крупное видео раз в месяц за один присест. История серии единственная вещь, которая перенаправляет зрителей с ютуба на сайт, поэтому будет выходить чаще», а не вот это вот: «Ныныны, теперь у меня развязаны руки и теперь я могу подробно раскрывать аспекты игры». Будто раньше что-то мешало подробно раскрывать аспекты игры. Даже сейчас не было упомянуто, что из-за смены издателя во второй части рангер пак стал платным, а это очень критично, но об этом ниже. А еще из-за известных политических событий 4а геймс переехали на мальту, а григорьевич остался там же, из-за чего и страдает разработка сталкера 2. Это тоже достойно упоминания, если речь идет об ответвлении студии.

По поводу заявления: «Игра стала менее неоднозначной» не согласен. На момент выхода игры было очень много споров и большинство игроков заявляло, что перед ними просто шутан среднего качества. И я лично тогда приводил много доводов в пользу того, что вся суть игры раскрывается на максимальном уровне сложности. Именно на самом высоком уровне сложности геймплей раскрывается. Находишь много секретов и задумок дизайнера карт и монстров. Например мало кто замечал, что если смотреть библиотекарям в глаза, то происходит контакт с игроком и они не нападают. Коломет можно было найти в секрете-пасхалке при первой вылазке в город. На харкдоре ты был обязан убить мужика, когда едешь на вагонетке, потому что на средней сложности при поднятой тревоге ты выживешь, а на харде нет. «Черных» вполне можно было увидеть в открытом городе, если внимательно смотреть. И т. п. и т. д. Если автору интересно, вот мой старенький пост (мертвого акка на сайте, где я давно не сижу) в интернете со всеми мелкими такими деталями:
www.gamer.ru/metro-2033-poslednee-ubezhische/metro2033-eto-ne-tolko-atmosfera-razbor-geympleya-mnogo-trafika— А ведь был еще редукс, который пофиксил две сцены из первой игры: когда нужно было отстреливаться от биошаров в д9 и когда нельзя было купить фильтры в полисе перед выходом в город. Пройти эти два момента на харде в рангер моде было сопоставимо с вертолетиком из вайс сити и с гонками в непропратченной мафии. А многие мелкие мелочи всплывают до сих пор. Например, если застрелить типа как бы уже мертвого Бурбона, то твоя карма ухудшится, что говорит о том, что он остался в перестрелке в живых. Или, например, был забавный баг с медведицей в ласт лайте. Если играть на харде, она была бессмертной. Т. е. представляете ситуацию: ты каждый патрон в нее всаживаешь, экономишь, а это очень тяжелая была битва, если ты не скопил золотые патроны, и вместо того, чтобы умереть, она просто превращалась в бесформенную кашу и скрипт не загружался. И это был не баг. Я пытался ее пройти еще два раза и каждый раз результат был одним и тем же. Или, например, когда вышла книга метро 2035, там были пересечения с самой игрой. Т. е. происшествия в ласт лайте были каноном. А ведь для ласт лайта были еще полноценные мидидлц в редуксе. Они по большей части были мусором, но три из них были дико годными. Один прям был пасхалкой на пысовского сталкера. Второй раскрывал личную трагедию хана. Третий был просто годным шутером про пуков. Это опять к вопросу о политике и смены издателя.

Из личных историй: мне было дико приятно, что разрабы таки читают отзывы фанатов. Когда вышел трейлер ласт лайт, я где-то написал: Почему так много кинца? Взять, например, сцену, где Артема раненного тащит напарник к вагонетке. Почему нельзя сделать так, чтобы Артем мог отстреливаться в этот момент? Даже в книге Артем использовал зажигалку геймплейно, а не просто как фонарик. И какого было мое удивление, когда в ласт лайте я увидел, что Артему дали пушку в тот момент, а зажигалка стала использоваться для розжига паутины. Было еще что-то, но было это давно и я уже ничего не помню из тех старых времен.

А вот ласт лайт разочаровал. Возможность оглушить врага и получить хорошую концовку убил весь челлендж. Раньше игра была настоящим сплинтер селлом, теперь ты можешь просто всех оглушить. Типичное консольное оказуаливание. А возможность крафта и сбора ресурсов в экзодус заставляет ненавидеть консоли еще больше, потому что теперь ты пылесосишь карту на ресурсы, а не наслаждаешься дизайном и работой художников. А ведь это нарушает полностью дух игры. Я говорил, что сталкер должен был стать нашим родным сайлент хиллом, как было в книге и в фильме, личное персональное лимбо. Метро 2033 стала именно таким сайлент хиллом, выбираешь легкий путь — получаешь плохую концовку. Страдаешь и фармишь карму — хорошую концовку. Чувство, что ты заслужил гуд эндинг. В ласт лайте же такого чувства уже не было. Не только из-за концепции, но еще и из-за примешанной голливудщины.

ЗЫ. Не знаю почему, но мне всегда казалось, что в разговоре о метро и украинском геймдеве, всегда нужно упоминать Анабиоз: Сон Разума. Украина выдала ровно три культовых игры на все времена: Сталкер, Метро и Анабиоз. И Анабиоз достоин упоминания, если речь идет о метро и сталкере, хотя сам не знаю почему.

Тоже пожалуй выскажусь на тему нового формата:

1)Само повествование не чувствуется что поменялось (то ли заслуга Фена, то ли грамотного подхода(наверное то и то в купе))

2)Хронометраж конечно бьет по восприятию, но думаю тут проблема привычки (да и длинные ролики в последствии обещаются)

Так же по одной части судить весь новый формат считаю немного не правильно
по хорошему нужно посмотреть всю ИС и не одну, а хотя бы две от разных авторов что бы более полно видеть картину.
И в дополнение на мой взгляд Newberry выше поднял хороший вопрос на на счет масштабирования ИС хотелось бы узнать что сами авторы думают по этому поводу

А так в целом Фен огромный молодец))
Жду продолжение))

Вставлю свои две копейки.
Новый формат ИС как игры от EA. Делают полноценную игру, а потом рубят на DLC. Тут тоже самое. Делаем ИС, а потом дробим на мелкие выпуски, попутно прикрываемся надуманными «вам же лучше будет».
Если бы Дима сразу, прямо сказал, что хочет больше конверсии, то и возмущений не было бы наверно.

И что забавно, кто-то там сказал, мол найдутся умельцы которые склеют разрозненные куски
ИС’ки, честь таким и хвала, потому как лично я буду ждать такого большого ролика.
Двойная работа, авторы делают мелкие ролики, а любители будут склеивать всё в один большой.

Но я всего один человек, по этому процетирую одного классика в отношении своего мнения: «Да всем на*рать».

P.S. Поживём увидим, приживётся формат или нет. В любом случае, спасибо Ване за труды и остальным авторам SG, Вы по прежнему самые лучшие для меня.

Иван, большое спасибо за твои «Истории Серий»! Собственно с них и началось лично моё знакомство со всем творчеством StopGame. Как и бывает со всем хорошим творчеством, запоминается не только то что посмотрел/прочитал, но и впечатления, которые появились в процессе.

Читайте также:  Центр госуслуг 8220 Мои документы 8221 Щукино

Всё старое непременно заканчивается и уступает дорогу новому, но кажется, что всё-таки стоит сказать пару слов о том, к чему всё это по моему мнению придёт.

Во-первых, «История Серии» в старом формате была довольно уникальным явлениям. Да, всё начиналось, если я не ошибаюсь, с тех же роликов по

20 минут о каждой игре в хронологическом порядке, но потом хронометраж таких роликов начал вырастать почти у всех авторов: и у Василия, и у Глеба, и у Даура, и у Ивана. Я был крайне удивлён, когда понял, что хронометраж ролика перевалил за 1 час. В этом плане последний ролик Истории Rockstar в 1,5 часа уже является полноценным фильмом. Так вот такой формат «визуальных лонгридов», если я не ошибаюсь, был уникален в русском сегменте YouTube. Истории серии от других каналов всегда очень скомканные и поверхностные. Я бы например никогда сам не узнал бы о производственном процессе Silent Hill, Resident Evil, игр Rockstar Games или той же Fatal Frame, если бы не Истории Серий от StopGame. А кроме производства обычно освящается много других фактов, которые вроде как не обязательны, но всё-равно интересны. У «больших» видео действительно могли бы найтись проблемы с усваиваемостью информации, потому такое большое число разнородной информации иногда не укладывается в голове. Также, возможно, они не так много «смотрелись» опять же из-за большого хронометража. Нынешняя раскройка роликов больше отсылает в сторону современных тенденций подачи контента очень маленькими порциями на сугубо узкую тему. Например, я недавно решил освежить свои знания по текущему лору Warcraft и наткнулся на канал с лоскутным одеялом видеороликов длинной от 6 до 15 минут, каждый из которых покрывал отдельную небольшую тему или персонажа. Такой формат привлекает больше зрителей (например, подросткам, сложнее удержать внимание долго на одном предмете, поэтому такие короткие видео для них хорошо смотрятся). Да и с маркетинговой точки зрения такая модель куда лучше.

Таким образом, «Истории Серии» в старом виде были, кажется, уникальным форматом. Причем качество постепенно росло и поднялось до беспрецедентных уровней. Не смотря на проблемы с усваиваемостью и просмотрами они являлись одним из флагманов StopGame и здесь я говорю не только о замечательных ИС Ивана, но и о не менее замечательных ИС от других авторов. К сожалению, этот формат действительно устарел и изменения хронометража — это неизбежный шаг в сторону развития, хоть и очень неприятный. Также это реверанс в сторону новых трендов и аудитории.

Во-вторых, объём контента неизбежно уменьшится. Качество останется на прежнем уровне, потому что его делают те же люди. Однако, общий хронометраж скорее всего должен будет упасть по сравнению со старым форматом. Дело в том, что в старом формате в видео просачивалось очень много личных эмоций, впечатлений и мнения (это особенно характерно для ИС Ивана). Это, кажется, неизбежно когда пишешь большой сценарий к видео на 40 минут — 1 час. И это было то, за что мы также любим старый формат ИС. Потому что факты, по большому счёту, можно почитать и в интернете на каком-нибудь Лурке или Вики. А вот то, как человек связывает эти факты вместе, как он их преподносит и какой смысл и эмоции он туда вкладывает — это было интересно. Раньше, судя по всему, сценарий писался к каждому большому ролику отдельно. Теперь (усредним, потому что сегодня я видел разные версии) фактически каждый ролик об игре (как видимо будет, например, с FF, в которой каждая игра — отдельный мир) просто будет делиться на несколько частей: Разработка, Мир, Геймплей, ну и, допустим, Культурная ценность. Для каждого ролика видимо будет отдельный сценарий, а не один большой разделённый на 4 части. Чем короче сценарий — тем проще держать себя в рамках освящения фактики, потому что когда пишешь короткий текст — «тебя меньше заносит», ты меньше отвлекаешься от основной темы обсуждения в сторону своих эмоций и мнения. Возможно в этом ролике была очень своеобразная тема, но он мне показался несколько более сухим, чем обычно.

Получается, что в новых «Историях серии» мы можем увидеть меньше контента. Это уменьшение будет касаться не фактики, но эмоций и личных впечатлений, которые неизбежно появляются в тексте, когда ты пишешь что-то большое. Формат коротких эссе не всегда позволяет и способствует отклонениям от темы непосредственного разговора.

В-третьих, что важно уже конкретно для меня. Выглядит это так как-будто больше не получится избегать спойлеров. Например, по определённым причинам, мне не удалось поиграть в Silent Hill 2,3,4, поэтому, в истории серии, которую делал Василий, я просто честно пропустил эти серии, чтобы не испортить себе впечатление от игр. Теперь же, когда лор, геймплей и сюжет разных частей должны помещать в тематические выпуски, мне видимо будет проще просто не смотреть ИС. Наверное, это исключительно моя проблема, но на мой вкус это важно.

В итоге, мы имеем следующее: ИС были уникальным форматом как минимум в русском сегменте YouTube, который за счет всестороннего освящения серии и своеобразного стильного и эмоционального способа подачи был таким интересным и запоминающимся. При транзите в новый формат часть фактов несомненно потеряется, но и раньше не всё попадало в фокус. В новом формате ИС всё ещё останутся флагманом и будет такими же качественными, однако мне кажется, что потеряется уникальность формата, потому что каналов с небольшими роликами о каком-то конкретном аспекте той или иной игры сейчас достаточно. В то время, как сектор объёмных комплексных видео сейчас почти пустует. Также ИС могут стать менее красочными за счёт того, что они имеют шансы потерять в эмоциональности. Чем меньше написанный тобой текст, чем уже временные рамки видео — тем меньше возможность отклониться от темы и начать непроизвольно размышлять о чём-то интересном вокруг самой темы. А это, согласитесь, то, что было также здорово в ИС. И в конце-концов, мне кажется, что ИС потеряют в целостности. Представьте, что вместо того, чтобы прочитать Войну и Мир в том формате, в котором её написал Л. Н. Толстой, вам предложат сначала прочитать все отрывки, где есть Наташа Ростова, потом все, где есть Пьер Безухов, а потом все с Андреем Баконским. Затем эпизоды с вторичными персонажами вроде Долохова вынесут в отдельный сборник, а ещё в отрыве можно будет почитать о семье Ростовых и Балконских. Ну и все размышления Толстого также будут отдельно. Мне бы не очень интересно было бы это читать, потому что хочется видеть полную хронологическую последовательную картину того, как всё происходило, а не тематические блоки информации.

Источник

Metro 2033 исполнилось десять лет: как одна игра спасла репутацию разработчиков из СНГ

Сегодня Metro 2033 исполнилось десять лет. Вспоминаем об одном из самых ярких боевиков 2010 года, который сумел доказать, что и бывшие советские республики могут выпускать по-настоящему высококлассные видеоигры.

В нашей с вами любимой индустрии хватает примеров видеоигр, о которых никто не вспомнит спустя пару лет после их выхода. Сегодня ты рубишь мечом неприятелей, а завтра — сорян, братка, есть развлечения получше. В 2010 году схожую судьбу прочили Metro 2033 от украинцев из 4A Games. Пророчества не сбылись, и десять лет спустя Metro — это известная, любимая и уважаемая среди геймеров серия. В прошлом году мы уже успели написать рецензию на последнюю на данный момент часть цикла под названием Metro Exodus. Сегодня же настало время рассказать о шутере, который положил начало приключениям Артема из московской подземки. Поверьте, поговорить есть о чем.

Трэш на рынке — трэш везде

Чтобы понять, почему в год выхода игры на боевик делали ставку лишь отчаянные поклонники вселенной «Сталкера», необходимо немного прояснить контекст. Представьте себе, что вы живете в эпоху, когда сочетание слов «игра родом из СНГ» звучала почти как оскорбление. Все нулевые авторы отечественных «шедевров» совместно с тематической прессой кормили геймеров всевозможными обещаниями. Чего мы тогда только не видели и какую только лапшу с ушей не сбрасывали. О, нам обещают убийцу Doom 3? Ну, тогда почти наверняка получим никудышный шутер. Что характерно, предсказания сбывались.

Разумеется, хорошие игры тоже выходили. Можно вспомнить довольно неплохую Heroes of Might and Magic V от умельцев из Nival, «Анабиоз: Сон Разума» от украинской Action Forms, ряда других стратегических и тактических проектов. Однако в стройной шеренге трэша отечественного и околоотечественного разлива искать что-то выдающиеся было сродни попытке зарыться с головой в уделанный жидким дерьмом унитаз ради того, чтобы нащупать дорогую сердцу запонку. Занятие, может быть, смысла не совсем лишенное, но дюже странное.

Да и зачем, если на рынке хватает действительно шикарных предложений от европейских, американских и японских студий. Очарование от отечественного геймдева сошло на нет вместе с пиар-кампанией Lada Racing Club. Разумеется, «Лада» была сугубо российской кучей мусора, а «Метро 2033» — боевик, создаваемый в Украине бывшими разработчиками «Сталкера» и, вообще, выпускают же соседи отличные квесты про Холмса. Так-то оно действительно так, но в 2010 еще никто в здравом уме и трезвой памяти не разделял на «свою» и «чужую» индустрию экс-СССР. Все варились в одном котле и загибались тоже плюс-минус дружно.

Metro 2033 исполнилось десять лет: как одна игра спасла репутацию разработчиков из СНГ

И вот примерно в такой обстановке и вышла десять лет назад Metro 2033. Вышла с шумом и помпой — издательство «Акелла» не пожалело денег на продвижение и пиар нового блокбастера. Всякая точка по продаже дисков пестрила плакатами, журналисты наперебой рассказывали о работе 4A Games, форумы полнились первыми отзывами. И… они были преимущественно положительными. Геймеры на полном серьезе сравнивали новинку с ведущими западными боевиками и наперебой советовали друг дружке бежать в магазин.

Дескать, и атмосфера у игры «что надо», и локации аутентичные и, вообще, это же адаптация романа Глуховского, а этот товарищ фигни не напишет. Разумеется, журналисты отзывались о дебюте 4A Games чуть более сдержанно — указывали на ошибки, сетовали на первоисточник. В общем, толпу напрямую не поддерживали, но и не записывали приключения Артема в стопроцентный трэшак. Напротив, говорили, что вышло здорово, но не без ошибок.

Взгляд с другой стороны

Автор этих строк в то время как раз находился в оппозиции к мнению большей части обитателей форумов. Причина была самая что ни на есть банальная. Metro 2033, конечно, нельзя было отказать в некотором очаровании, однако с общекультурной точки зрения работа 4A Games, равно как и, прости господи, «роман» Глуховского, находилась на уровне чуть выше плинтуса. Говорящий почти что на фене Бурбон, непонятно откуда взявшиеся «братки», повсеместная совдепия, бойцы Красной линии — смотреть на все это мракобесие не было ни сил, ни желания.

Metro 2033 исполнилось десять лет: как одна игра спасла репутацию разработчиков из СНГ

И дело не в том, что украинцы, гады этакие, показали Москву как-то не так — от первоисточника убежать было нельзя, а в книге хватало всякого. Москва после ядерной катастрофы, по мнению Глуховского, обязательно должна выродиться в подземную версию заокеанской Брайтон-Бич — со всеми атрибутами умершей империи. И это действительно бесило. Вместо нормального сеттинга — спекуляция на лубочных образах. Персонажи — картонки. Геймплей… А вот о нем давайте поговорим чуть подробнее.

Формально 4A Games попыталась сделать самый банальный скриптовый шутер. Все, что требовалось от геймеров — это бежать от точки к точке, отстреливать монстров и недружественных обитателей подземки, смотреть скриптовые ролики и поражаться графике, которая в 2010 год действительно удивляла своим уровнем. «Ничуть не хуже, чем у западных аналогов», хотелось воскликнуть, но… увы, нет.

Metro 2033 исполнилось десять лет: как одна игра спасла репутацию разработчиков из СНГ

Несмотря на весь хайп, лоснящуюся от эффектов картинку и прочее в том же духе, Metro 2033 не могла конкурировать с действительно хорошими боевиками. Если сражения с людьми еще доставляли хоть какое-то удовольствие, то вот когда на сцену выходили монстры, то хотелось пробить фейспалмом лицо. Более «резиновых» противников в те годы надо было еще поискать. Стрелять по ним было сплошное мучение — нет, речь не идет про сложность. Просто скучно до одури.

Или местный стелс. Он удручал. Во-первых, в силу абсолютно скриптовой природы, а во-вторых, из-за кривой механики и самого факта своего присутствия в игре. Если вы проходили в 2010 году Красную линию на Xbox 360, то прекрасно понимаете, о чем идет речь. Криво, косо, занудно, раздражающе. И все это на фоне бесподобной работы арт-дизайнеров. Местная подземка и редкие вылазки на поверхность действительно запоминались. В особенности Библиотека. Ей-богу, более атмосферной локации во всех российских/украинских видеоиграх той поры не сыскать было.

Теплый прием

В общем, неоднозначно воспринималась Metro 2033. Однако с высоты сегодняшнего дня отлично видно, что авторы все правильно просчитали. Причем мы сейчас не про русскоговорящих геймеров говорим — труд 4A Games по достоинству оценили по всему миру. Западная пресса на удивление благосклонно отнеслась к шутеру, а некоторые критики и вовсе расхваливали экшен на все лады. 81 балл из 100 возможных на Metacritic — это вам не шутки, столько далеко не все западные игры получают, чего уж говорить про творение родом из бывшей советской республики.

Metro 2033 исполнилось десять лет: как одна игра спасла репутацию разработчиков из СНГ

Свою лепту в популяризацию Metro 2033, конечно, внес и тот факт, что некоторые сотрудники 4A Games прежде трудились над культовым S.T.A.L.K.E.R. — еще одним шутером, который крайне тепло приняла англоязычная публика. В общем, все закрутилось. Да так резво, что сегодня 4A Games — это одна из немногих восточноевропейских студий, которая может НА РАВНЫХ конкурировать с ведущими западными компаниями. Этакая CD Projekt RED от мира боевиков. И все это благодаря крайне удачному дебюту.

Есть во всей этой истории и еще одна деталь. Дело в том, что именно Metro 2033 сумела доказать, что разработчики из бывшего Советского союза могут и умеют делать действительно классные видеоигры без скидок на страну происхождения. По сути, Украина стала этакой кузницей талантов. В то время как российские авторы пили валерьянку и либо закрывались и уходили с рынка, либо переобувались в воздухе и начинали покорять мобильную/казуальную нишу, наши ближайшие соседи выпускали полномасштабные хиты для самой широкой аудитории. Да, их было немного, но ведь были же!

Фактически 4A Games сумела разрушить миф, что в бывшем советском лагере создается один лишь трэш исключительной силы. И это действительно очень важно. За один этот факт оригинальной Metro 2033 можно простить и «резиновых» монстров, и отвратительный совково-люмпенский колорит с «базаром по фене» и прочим арго. Игра-легенда, блин, как ни крути. И сегодня ей исполнилось десять лет.

Источник